1. Introduction : histoire du Mahjong et conceptLe Mahjong est un jeu de société d'origine chinoise qui se joue à quatre joueurs. Il date de la deuxième moitié du XIXème siècle, mais ses origines sont assez floues. Il n'est découvert par le monde occidental qu'à partir du début du XXème siècle, mais s'étend plutôt vite. Le Mahjong est connu en Asie comme étant un jeu d'argent, à l'origine, alors qu'en Occident, l'on est plus fasciné par la beauté et l'esthétique du jeu, qui se reflète à travers de nombreux aspects, à commencer par les tuiles du Mahjong.
- Les 34 tuiles du jeu de Mahjong, sans les Fleurs ni les Saisons :
En effet, le Mahjong est un jeu où l'on joue avec des tuiles, semblables à des dominos, faites d'ivoire ou de bambou à l'origine. Chaque tuile comporte un dessin gravé.
[N.B.: Les différentes variantes du Mahjong. En fait, ce jeu est devenu populaire à travers le monde, et comme le monde est grand et les pensées divergent, les variantes du jeu sont toutes aussi diversifiées. Les trois grandes variantes sont : le Mahjong Chinois, le Mahjong Japonais, et le Mahjong de Hong-Kong. Il peut y en avoir d'autres mais ce sont celles que je connais personnellement. A partir de maintenant, je ne parlerai plus que de la variante Japonaise.]Il existe donc
34 tuiles différentes dans le jeu de Mahjong Japonais, chacune
dupliquée quatre fois, soit un total de
136 tuiles en jeu. Les tuiles sont réparties en
quatre grandes familles. Suivez l'image, je décrirai les familles de haut en bas :
- Les Caractères.
- Les Cercles.
- Les Bambous.
- Les Honneurs, eux-même divisés en deux : à gauche, les quatre Vents (Est, Sud, Ouest, Nord), et à droite, les trois Dragons (Blanc, Vert, Rouge).
(Les tuiles entièrement rouges tout en bas sont des tuiles spéciales, j'y reviendrai plus tard.)
Les trois premières familles sont des familles qui comportent chacune neuf différentes tuiles. Chacune porte un numéro, de 1 à 9 ; je les ai évidemment triés dans l'ordre, sur la photo. La quatrième famille, celle des Honneurs, est particulière dans le sens où il n'y a que sept tuiles, et elles ne portent aucun numéro ; ce sont des tuiles sans famille, des tuiles à part. On compte parmi elles
les quatre Cardinaux, Est, Sud, Ouest et Nord dans l'ordre, ainsi que
les trois Dragons, Blanc (la tuile vierge), Vert et Rouge.
On ajoute à cette répartition, une répartition supplémentaire : tous les 1 et 9 seront appelées tuiles
Terminales ou
Extrémités, tous les Vents et Dragons seront appelés
Honneurs, et toutes les tuiles de 2 à 8 seront appelées tuiles
Ordinaires.
Le concept du Mahjong s'apparente clairement à celui du Rami. En effet, il s'agit de composer une main où l'on peut retrouver des séquences de tuiles qui se suivent, ainsi que des brelans ou des carrés de tuiles identiques. (Un brelan est un groupe de trois éléments ; c'est un terme employé aussi bien dans les cartes que dans le Mahjong.) Le but est donc de compléter sa main de sorte à ce que toutes les tuiles appartiennent à des séquences ou des brelans. Voilà le concept simplifié du Mahjong.
Mais, évidemment, c'est 100 fois plus compliqué que ça, vous vous en doutez bien, sinon je me serais contenté de vous foutre un lien Wikipédia !
2. Le déroulement d'une partie de Mahjong 1. Le début de la partie : mise en place de la Muraille, distribution des TuilesVous avez saisi le concept général du Mahjong. C'est une bonne chose. Maintenant, allons plus en profondeur dans le jeu et nous parlerons du déroulement d'une partie de Mahjong. vous pouvez sauter ce chapitre car il n'est essentiel que pour les parties sur table. Or, il est plus que probable que vous ne jouerez au Mahjong que via des logiciels ou sites Internet.
[N.B.: Les Vents de position. Chaque joueur se voit attribuer un Vent : le Donneur sera toujours Est. Le joueur à sa droite est Sud, le joueur en face de lui est Ouest, et le joueur à sa gauche est Nord. A la fin de chaque main, les Vents tournent : Est devient Nord, Nord devient Ouest, Ouest devient Sud et Sud devient Est, le Donneur.]- Début de partie :
Voici donc l'état du jeu au début d'une partie. Les 136 tuiles sont rassemblées sous forme de
Muraille, quatre murs de
deux étages,
17 tuiles par étage. Comme il y a quatre joueurs, chaque joueur constitue donc un mur, après le mélange. Une fois que la
Muraille, la pioche, est construite, le
Donneur (j'en reparlerai aussi) lance deux dés. Le nombre indiqué par le dé détermine à partir de quel mur la pioche va commencer, de cette façon :
- Si c'est 5 ou 9, c'est son mur.
- Si c'est 2, 6 ou 10, c'est le mur de Sud.
- Si c'est 3, 7 ou 11, c'est le mur de Ouest.
- Si c'est 4, 8 ou 12, c'est le mur de Nord.
En plus de ça, le nombre indique à partir de combien de tuiles la pioche commence.
Par exemple, si le dé indique 11, Ouest doit compter sur son mur, à partir de la droite, onze tuiles, puis forme un espace, une Brèche, entre la onzième et la douzième tuile. La distribution des tuiles se fera à partir de la douzième tuile, dans le même sens. Si le dé indique 6, ce sera à Sud de compter : 6 tuiles à partir de la droite, puis un espace, puis le début de la distribution des tuiles.La distribution des tuiles se fait de la sorte : Est prend 4 tuiles (un bloc de 2x2), puis Sud, puis Ouest, puis Nord. Le processus se répète jusqu'à ce que tout le monde ait 12 tuiles. Ensuite, Est prend une seule tuile, puis Sud, puis Ouest, puis Nord. L'ordre sera toujours le même. Désormais, chacun possède
13 tuiles : la
main de départ est constituée.
[N.B.: Le Mont Intouchable. Encore appelé le Mur Mort, il s'agit d'un mur créé à partir de la brèche, mais dans le sens opposé à celui de la distribution des tuiles. Avant ou après la distribution des tuiles, le joueur compte exactement sept tuiles à partir de la brèche, cette fois vers la droite. Le Mont Intouchable est donc constitué de ces 14 tuiles. Ce mur est particulier : comme indiqué dans ses appellations, on n'y touchera pas. Cependant, son utilité n'est pas inexistante. Toujours pendant le début de la partie, après avoir défini la brèche ainsi que le Mont Intouchable, on compte, sur le Mont Intouchable et à partir de la gauche, trois tuiles : la troisième doit être retournée face visible. Cette tuile est appelée Dora. J'y reviendrai plus tard.] 2. Le but du jeuLe but du jeu est d'obtenir une main gagnante. Une main gagnante est une main dont la structure est la suivante : il y a 14 tuiles dans cette main. Elle est composée de 4 groupes de 3 tuiles, et d'une paire de deux tuiles identiques.
- Voici un exemple :
Ici, on voit, de gauche à droite :- Une séquence de 3-4-5 de Cercles.
- Une deuxième séquence de 3-4-5 de Cercles.
- Un brelan de Dragon Vert.
- Un brelan de Est.
- Une paire de 1 de Bambous.
Ceci est un exemple de main gagnante. On a effectivement quatre groupes de trois tuiles, ainsi qu'une paire de deux tuiles identiques.
3. Le déroulement d'un tour de jeuVoici comment se déroule un tour de jeu.
C'est au tour d'Est de jouer. Il
pioche une tuile de la Muraille puis l'ajoute à sa main. Ensuite, il sélectionne une des tuiles inutiles de sa main et la
défausse, en la posant vers le centre de la table, en face de lui, face visible. Sud fait de même. Puis Ouest, puis Nord. Voilà à quoi doit ressembler un tour normal.
Cependant, comme au Rami, il est possible de se servir de la défausse de ses adversaires pour faire avancer sa main. On peut effectivement prendre une des tuiles de la défausse d'un de ses adversaires. On appelle ça
"appeler une tuile". Cela fonctionne différemment du Rami, cependant : quand on désire utiliser une tuile qui vient à l'instant d'être jetée par un adversaire, il faut
obligatoirement que cela soit utile pour
finaliser la création d'un groupe de trois tuiles. De plus, il doit rester visible par tous les joueurs. Il existe plusieurs appels de tuiles, adaptés à chaque situation.
4. Les appels de tuiles
- Pon, pour appeler une tuile qui permet de créer un Brelan. Par exemple, j'ai une paire du 6 de Cercles dans ma main et un adversaire jette un 6 de Cercles : je dis "Pon", montre ma paire à tout le monde, prends le 6 de Cercles jeté par l'adversaire et rassemble le brelan dans le coin de la table à ma droite. Puis, je défausse. C'est au tour de l'adversaire à ma droite de jouer, après ça.
- Chi, pour appeler une tuile qui permet de créer une Séquence. Cela n'est possible que sur le joueur à sa gauche. Par exemple, j'ai un 7 et un 9 de Bambous dans ma main. Le joueur à ma droite me jette le 8 de Bambous. J'aimerais le prendre, mais je ne peux pas ! En revanche, si le joueur à ma gauche me jette le 8 de Bambous, il est possible d'effectuer l'appel. Je dis donc "Chi", montre mon 7 et mon 9 de Bambous à tout le monde, rassemble la Séquence formée dans le coin de la table à ma droite, puis défausse. C'est ensuite au joueur à ma droite de jouer.
Attention : il est possible que deux joueurs appellent la même tuile. En effet, si un adversaire avait une paire de 8 de Bambous et désirait former un brelan avec le 8 de Bambous qui vient d'être jeté, il pourrait dire "Pon" en même temps que moi je dis "Chi". Seulement, un "Pon" sera toujours prioritaire sur un "Chi". Il pourra donc former son brelan de 8 de Bambous et me privera d'une tuile qui aurait pu m'être utile.
- Kan, pour appeler une tuile qui permet de créer un Carré. Un Carré est un groupe de quatre tuiles identiques. Le Kan est un élément plutôt important dans le Mahjong car il provoque des répercussions à peu près partout : dans le score, dans l'aspect du groupe de tuiles, dans la main, et même dans le Mont Intouchable évoqué précédemment. C'est assez particulier car normalement, une main n'est constituée que de 4 groupes de TROIS tuiles. En fait, un Carré compte comme un Brelan. Tout Carré sera considéré comme un Brelan dans la structure de la main, même si l'on finit avec au final plus de 14 tuiles dans sa main. En revanche, le fonctionnement de l'appel diffère car il est possible d'appeler trois types de Kan.
- un An Kan (An qui veut dire Fermé), c'est-à-dire que les quatre tuiles identiques proviennent directement de son propre jeu. C'est d'ailleurs le seul appel que l'on peut faire (et que l'on doit faire) directement dans sa main, sans avoir recours à la défausse d'un adversaire. Par exemple : j'ai dans ma main les quatre exemplaires du 9 de Cercles. Je dis donc "Kan", je montre mon Carré de 9 de Cercles à toute la table, puis le rassemble dans le coin de la table à ma droite. Ensuite, je repioche une tuile, mais cette fois, je pioche une tuile située entre la Brèche et la tuile Dora, la tuile retournée sur le Mont Intouchable, puis retourne une deuxième tuile Dora, à côté de la précédente. En fin de compte, on ne se sert du Mont Intouchable que pour les Kan.
- un Daimin Kan (Daimin qui veut dire Appelé), c'est-à-dire que je possède déjà un Brelan d'une tuile précise dans ma main, et que l'adversaire jette le dernier exemplaire dans sa défausse. Je peux donc l'appeler. La suite se déroule comme pour le An Kan : on repioche et on retourne une tuile Dora.
- un Ka Kan (je sais pas ce que veut dire Ka, par contre XD). Il s'agit d'un Kan formé sur un Pon déjà existant. Par exemple, j'ai appelé plus tôt un Pon de 6 de Cercles. J'ai pioché entre temps le quatrième exemplaire. Je peux l'ajouter au Pon pour former un Kan. Je dis donc "Kan", puis place la quatrième tuile à côté des trois autres. La suite est la même que pour le An Kan.
- Etat du Mont Intouchable avant, puis après un Kan :
Wah, c'est déjà beaucoup ! Vous savez maintenant comment appeler une tuile. Ah, et j'oubliais ! Il y a une certaine notion esthétique à prendre en compte avec ces appels de tuiles. Les groupes formés doivent être disposés d'une certaine manière. On doit placer une des trois (ou quatre) tuiles en position
"couchée" en fonction du joueur depuis lequel on a pris la tuile. Si c'est celui à notre droite, ce sera la tuile tout à droite ; si c'est celui à notre gauche, ce sera la tuile tout à gauche. Si c'est celui au milieu, ce sera la tuile au milieu (pour un Kan, il y a deux tuiles au milieu, cela peut être n'importe laquelle mais on a tendance à coucher la deuxième). Je vais ajouter des photos pour illustrer.
- Les différents appels de tuiles :
5. Déclarer Riichi[N.B.: Riichi. Le mot Riichi vient du mot anglais Reach, qui veut dire "atteindre". C'est aussi le nom de la variante Japonaise. On l'utilise souvent, donc si vous vous posez la question, au moins, vous saurez. ]Au Mahjong Japonais, contrairement aux autres variantes, il existe une fonctionnalité qui consiste à déclarer à la table que votre main est "prête". Quand il ne vous manque plus qu'une seule tuile pour pouvoir gagner, et que votre main est encore entièrement
Fermée, il est possible de déclarer
Riichi. Voici la procédure :[/size]
- Au moment de défausser, je dis aux autres joueurs : "Riichi".
- Je pose la tuile que je veux défausser, orientée horizontalement contrairement aux autres tuiles de la défausse.
- Je pose un bâtonnet de 1000 points sur la table.
L'avantage est que le score est
augmenté car Riichi est un des 'motifs' que j'évoquerai plus tard, dans le chapitre dédié au scoring. L'inconvénient est qu'il est
impossible de modifier sa main maintenant, elle est
verrouillée. De plus, tout le monde sait que vous allez bientôt gagner, alors tout le monde est sur ses gardes.
3. La fin d'une mainUne manche (on appelle ça des mains) se termine quand un des joueurs parvient à rassembler une main gagnante. Il peut soit finir sa main en piochant lui-même la tuile qui lui manquait, il doit alors dire
"Tsumo", il pose sa tuile gagnante un peu à l'écart et dévoile toute sa main ; soit il peut finir sa main sur une défausse adverse : dans ce cas, il dit
"Ron" puis dévoile sa main. Dans tous les cas, le score de sa main est ensuite compté, puis les tuiles sont remélangées et une nouvelle Muraille est construite, afin de commencer une nouvelle main.
Si Est n'a pas gagné, alors la main change et les Vents tournent. Si Est gagne, la main conserve son numéro et les Vents ne changent pas.Une partie de Mahjong se décompose de la manière suivante :
Une manche Est, composée de quatre mains : Est 1, Est 2, Est 3, Est 4.
Puis une manche Sud, composée de quatre mains : Sud 1, Sud 2, Sud 3, Sud 4.
Admettons, je suis à la main Est 2, je suis à l'Est, et je gagne. Les sièges ne bougent pas, je reste à l'Est pour la main suivante et la main Est 2 devient la main "Est 2 - Bonus 1". Les mains Bonus verront le score de leur vainqueur augmenter de 300 points par bonus. Est 2 - Bonus 6 (improbable) verra son vainqueur gagner avec un score réhaussé de 1800 points. Le scoring sera détaillé plus tard (cf. Chapitre 5).Tirage exhaustifAh, il est possible que la main finisse en
tirage exhaustif (
Ryuu Kyoku). C'est-à-dire que la pioche est vide alors qu'aucun joueur n'a pu gagner. Si les joueurs étaient en attente, c'est-à-dire à une tuile de gagner, ils disent
"Tenpai" et dévoilent leur main. On dit que ces joueurs étaient en
Tenpai. C'est un terme fréquemment employé alors retenez-le ! Les joueurs qui étaient loin de la victoire devront alors dire
"No Ten" et doivent fermer leur main face cachée. La pénalité s'élève à
3000 points pour les joueurs en No Ten : si un joueur était en Tenpai, les trois autres lui versent
1000 points chacun ; si deux joueurs étaient en Tenpai, chacun des joueurs No Ten verse
1500 à un joueur Tenpai ; si trois joueurs étaient en Tenpai, le seul en No Ten verse
1000 points à chacun des autres.
Si Est a fini en Tenpai, la main ne change pas de numéro, les sièges ne bougent pas.
Dans tous les cas, après un tirage exhaustif, le Bonus augmente de 1.
Il existe certains cas où la main doit se finir prématurément, même s'il reste des tuiles dans la Muraille et qu'aucun joueur n'a encore gagné la main. Dans chacun des cas ci-dessous, la main se termine de la manière suivante : le numéro de la main est conservé pour la partie suivante, les Vents ne bougent pas, le Bonus augmente de 1, et personne ne paie de pénalité No Ten.
- Au premier tour, si les quatre joueurs défaussent la même tuile (il faut que cela soit un des quatre Vents), la main se termine. Il faut qu'aucun appel ne vienne interrompre le premier tour, en revanche.
- Toujours au premier tour, si un joueur a dans sa main neuf tuiles Honneurs et Terminales différentes, il peut déclarer une main nulle. Ce n'est pas obligatoire. S'il désire le faire, il doit dire : "Kyuushuu Kyuuhai" puis dévoile son jeu. La main se termine.
- Si les quatre joueurs déclarent Riichi dans une même main, la main se termine, sauf si au moment où le dernier joueur déclare Riichi, un des trois autres peut gagner.
- Si quatre Kan sont réalisés dans une même main, par au moins deux joueurs différents, la main se termine. En effet, si les quatre Kans sont réalisés par le même joueur, la main ne se termine pas ; un 5ème Kan, en revanche, viendra forcément interrompre la main puisque le Mont Intouchable sera vide.
- Si un joueur jette une tuile et que les trois autres joueurs peuvent gagner dessus en même temps, la main se termine (évidemment), sauf que personne ne gagne. Le joueur qui avait joué la tuile fatale échappe donc à un triple payement. Cette règle est parfois désactivée, dans certains jeux en ligne.
La règle Furitenc'est une règle propre au Mahjong Japonais.
Furiten signifie
"défausse infernale" pour la simple et bonne raison qu'elle peut vous sacrifier une victoire si l'on ne fait pas attention !
Par exemple, je suis en attente d'un 4 ou 7 de Bambous. Si AU MOINS l'une de ces deux tuiles se situe dans MA défausse, je ne pourrai plus du tout gagner par Ron pendant cette main ! Il faut alors que je change d'attente ou que je gagne par Tsumo.On peut aussi être en
Furiten temporaire.
Par exemple, j'ai dans ma main : 3-4-5 de Cercles, 3-4-5 et 7-8-9 de Bambous, 2-2 et 3-4 de Caractères. Je suis actuellement en attente d'un 2 ou 5 de Caractères. Un adversaire me jette un 2 de Caractères : je peux gagner dessus ! Mais je le laisse filer car je préfèrerais gagner sur un 5 de Caractères pour obtenir un San Shoku (cf. Chapitre 5). L'adversaire suivant me jette dans le même tour un 5 de Caractères. Super !... Eh bien non, je ne pourrai pas gagner dessus, c'est la règle du Furiten temporaire. Il faut que j'attende un tour pour pouvoir à nouveau gagner par Ron.4. Les Dora[N.B.: Dora. Le mot Dora vient de l'anglais Dragon et pas de Dora l'Exploratrice, nan mais. %)]
J'en ai peut-être parlé plus haut. Le système de
Dora est
exclusif au Mahjong Japonais. Il s'agit d'un système de bonus qui ajoute des points en fonction des tuiles que vous avez. En fait, la tuile retournée du Mont Intouchable désigne la tuile Dora de la manière suivante : on regarde la valeur numérique de la tuile et on lui ajoute 1.
Si la tuile retournée est le 6 de Cercles, la tuile bonus, la tuile Dora, sera le 7 de Cercles. Si la tuile retournée est le 9 de Caractères, la tuile Dora sera le 10 de Caractères... bah nan, il existe pas ! Ca sera le 1 de Caractères en fait. Si c'est un Honneur, l'ordre est le suivant : Est > Sud > Ouest > Nord > Est pour les Vents, et Blanc > Vert > Rouge > Blanc pour les Dragons. Chaque exemplaire de la tuile Dora rapporte un Fan (cf. Chapitre 5).
En plus de ça, il existe des
Dora Rouges, les
Aka Dora, qui ne sont autres que les tuiles Rouges vues précédemment ! Ce sont des 5 en général, mais il existe une variante où chaque tuile de 1 à 9 comporte un exemplaire Rouge ! Oo
Et enfin, quand on gagne
après avoir déclaré Riichi, on profite des tuiles
Ura Dora, les tuiles Dora situées
en-dessous des tuiles Dora. Pour chaque tuile Dora retournée on a donc une tuile Ura. Elles ont le même fonctionnement.
5. Le Scoring au Mahjong JaponaisTout d'abord, pour obtenir une main gagnante, il faut qu'elle réponde à la structure obligatoire du
4 x 3 tuiles + 1 paire. Il existe deux-trois exceptions mais je ne vais pas vous les citer tout de suite. Sauf qu'en plus de cette contrainte, il faut que la main comporte une sorte de
motif, de
pattern, une
particularité. On appelle ça des
Yaku. À partir du moment où la main comporte un
Yaku et obéit à la structure, la main est gagnante et on peut la déclarer (
Ron/
Tsumo). Chaque Yaku est différent et leur difficulté ainsi que leur rareté varient énormément. Ainsi, chaque Yaku n'a pas la même valeur. Certains rapporteront plus de points que d'autres. La valeur d'un Yaku se compte en
Fan (aussi appelés Han, le F et le H se ressemblent en Japonais ^^). J'ai mis un lien ICI pour ceux qui peuvent télécharger le tableau des scores + les différents Yaku et l'explication détaillée du comptage de points, avec la conversion des
Fan en points. Pour ceux qui sont sur mobile, voici une liste de secours ci dessous.
- Voici donc la liste des Yaku avec leur valeur en Fan :
Un Fan :
- Riichi. Déclarer Riichi.
- Tsumo / Tout Caché Tiré. Déclarer Tsumo tout en ayant sa main entièrement cachée.
- Tanyao / Tout Ordinaire. N'avoir que des tuiles comprises entre 2 et 8. Aucune Extrémité, aucun Honneur.
- Pinfu / Sans Point. N'avoir aucun Fu (j'y reviendrai plus tard, ce n'est pas très important). Autrement dit, n'avoir que des Séquences, n'avoir aucune paire de Dragons, et être en attente d'au moins deux tuiles différentes. (par exemple, avec un 4 et un 5 de Caractères, on attend le 3 et le 6 de Caractères) De plus, cette main doit être Fermée.
- Iipeikou / Double Chi Purs. Avoir deux Chi identiques en gardant sa main Fermée.
- Yakuhai / Tuile Yaku. Avoir un Brelan d'une tuile Yaku. Les Tuiles Yaku sont : tous les Dragons, le Vent de la Manche en cours, le Vent de Position du joueur.
- San Shoku / Triple Chi. Avoir trois Chi de mêmes valeurs mais des trois familles. Par exemple, 3-4-5 de Bambous, de Cercles et de Caractères. +1 Fan si main Fermée.
- Ittsuu / Grande Suite Pure. Avoir trois Chi formant la suite de 1 à 9, telle que : 1-2-3 ; 4-5-6 ; 7-8-9, et ce, de la même famille. +1 fan si main Fermée.
- Chanta / Terminales et Honneurs partout. Avoir une main composée d'au moins une Terminale ou un Honneur dans chaque groupe de tuiles, même la paire. Il en résulte que seules les suites 1-2-3 et 7-8-9 seront valides. +1 si main Fermée.
- Haitei Raoyue / Fond de la Mer. Finir sur la dernière tuile de la Muraille par Tsumo.
- Houtei Raoyui / Fond de la Mer. Finir sur la dernière tuile de la Muraille par Ron.
- Rinshan Kaihou / Finir sur Kan. Déclarer Tsumo en piochant la tuile juste après la déclaration d'un Kan.
- Chan Kan / Voler un Kan. Déclarer Ron sur la tuile utilisée pour faire un Ka Kan (voir plus haut).
Deux Fan :
- San Shoku Doukou / Triple Pon. Avoir trois Pon de mêmes valeurs mais des trois familles. Par exemple, 6-6-6 de Bambous, de Cercles et de Caractères.
- San Ankou / Trois Pon Cachés. Avoir trois Pon cachés. La main peut être ouverte, mais les trois Brelans doivent, eux, rester fermés.
- San Kan Tsu / Trois Kan. Avoir trois Kan dans sa main.
- Toitoi / Tout Pon. N'avoir que des brelans dans sa main.
- Hon Itsu / Semi-Pure. N'avoir dans sa main qu'une seule des trois familles, en combinaison avec des honneurs. +1 Fan si main Fermée.
- Shou San Gen / Trois Petits Dragons. Avoir dans sa main deux brelans de Dragon, plus la paire du troisième.
- Junchan / Terminales Partout. Avoir une main composée d'au moins une Terminale dans chaque groupe de tuiles, même la paire. Il en résulte que les seuls séquences possibles seront 1-2-3 et 7-8-9, et que les brelans et la paire seront soit des 1, soit des 9. +1 si main Fermée.
- Honroutou / Tout Terminales et Honneurs. N'avoir dans sa main que des brelans d'Honneurs ou de Terminales. Le Yaku Toitoi est donc inclus.
Trois Fan :
- Ryanpeikou / Deux Fois Double Chi Purs. Avoir deux Iipeikou dans sa main. Cette main doit être Fermée.
Cinq Fan :
- Chin Itsu / Main Pure. Avoir une main composée de tuiles d'une seule famille. +1 si main Fermée.
Bon, ça sera tout pour ce soir, j'éditerai le post plus tard pour rajouter plusieurs choses intéressantes, telles des références, mais là, j'ai des TPs à finir !
Je vous laisse des liens pour vous entrainer !
Jouer au Mahjong contre trois ordis ; Jouer au Mahjong en ligne (attention, c'est en Japonais : consultez la documentation en Français ici)