Date d'inscription : 02/11/2011 Age : 35 Localisation : 34-66
Sujet: Re: Les Creepypasta Mer 25 Avr - 12:19
Sympa la BD, j'ai juste fait "Aaah." mais ça reste bien, par contre il n'y a vraiment pas de son? A chaque image sursautante, j'ai entendu un espèce de bruit de rot. Ca décrédibilise le truc, un fantôme qui rote. J'ai bien aimé le texte, aussi, en gros "Ses articulations étaient dans tous les sens, mais pire, ses cheveux étaient complètement décoiffés!"
Sur le principe ça y ressemble, ce sont de fausses histoires, même si souvent les creepypasta touchent plutôt à des trucs sur les jeux vidéo ou les émissions télé, ou même sur une seule vidéo/image (on a des exemples juste au-dessus). Y'a aussi souvent un support visuel pour les creepypasta.
Alors que légende urbaine c'est plus vaste et plus ancien, et ça désigne plutôt une histoire.
Date d'inscription : 27/06/2011 Age : 26 Localisation : En train de me faire fouetter par Diamond Tiara. Et j'aime ça. o3o
Sujet: Re: Les Creepypasta Mer 25 Avr - 14:42
Ouais, enfin moi, je sais pas, une Creepypasta, c'est un peu "magique" je trouve. Enfin, pas toujours hein, comme cette Creepypasta !
La cassette
Spoiler:
Eté 1983, dans une ville tranquille près de Minneapolis, Minnesota, le corps carbonisé d'une femme a été trouvé dans un four, dans la cuisine d'une petite ferme. Une caméra vidéo a été aussi trouvée dans ce même lieu, mise sur un trépied et pointée vers le four. Aucune cassette à l'intérieur à ce moment là.
Bien que la police penche largement sur la thèse de l'homicide, une cassette VHS non étiquetée a été découverte plus tard au fond du puits de la ferme (qui avait été vidé tôt dans l'année, apparemment).
Malgré son état, et malgré le fait qu'il n'y avait pas d'audio, la police a tout de même pu visionner le contenu de la cassette. C'était le film d'une femme se filmant elle-même (en utilisant la caméra trouvée dans la cuisine apparemment). Après avoir positionné la caméra pointée vers elle et le four dans sa cuisine, la cassette la montre en train d'allumer le four, ouvrir la porte, se faufiler dedans, et fermer la porte derrière elle. Pendant 8 minutes de la vidéo, on peut voir le four se secouer violemment, de la fumée noire en sortant un peu. Durant les 45 minutes restantes, jusqu'à ce que la batterie de la caméra soit vide, le four ne bougea plus.
Pour éviter l'inquiétude et le choc des villageois, la police n'a communiqué aucune information sur la vidéo, pas même le fait qu'ils l'aient trouvé. La Police n'a pas pu non plus déterminé qui avait bien pu jeter la cassette dans le puits ou pourquoi la taille et la stature de la femme de la vidéo ne correspondait pas au corps trouvé dans le four.
Oui, mesdames et messieurs, Cleverbot peut vous faire flipper (un peu, du fait que...voilà, quoi) http://cleverbot.com/j2log-xGtUSyOWEMYLMAJQNEDG-detail
Date d'inscription : 19/03/2012 Age : 32 Localisation : Château de Aaarrrgh
Sujet: Re: Les Creepypasta Mer 25 Avr - 17:02
Tyunre a écrit:
Oui, mesdames et messieurs, Cleverbot peut vous faire flipper (un peu, du fait que...voilà, quoi) http://cleverbot.com/j2log-xGtUSyOWEMYLMAJQNEDG-detail
J'ai pas compris ce que c'était et quel était le rapport avec le Jabberwoocky. <_<
Oui, mesdames et messieurs, Cleverbot peut vous faire flipper (un peu, du fait que...voilà, quoi) http://cleverbot.com/j2log-xGtUSyOWEMYLMAJQNEDG-detail
J'ai pas compris ce que c'était et quel était le rapport avec le Jabberwoocky. <_<
...euh....pfff...cherche pas, jme comprends dans ma flipitude
Date d'inscription : 30/09/2011 Age : 26 Localisation : Derrière toi, histoire d'avoir l'air d'un psychopathe mainstream.
Sujet: Re: Les Creepypasta Mer 25 Avr - 17:15
Tyunre a écrit:
Caerbannog a écrit:
Tyunre a écrit:
Oui, mesdames et messieurs, Cleverbot peut vous faire flipper (un peu, du fait que...voilà, quoi) http://cleverbot.com/j2log-xGtUSyOWEMYLMAJQNEDG-detail
J'ai pas compris ce que c'était et quel était le rapport avec le Jabberwoocky. <_<
...euh....pfff...cherche pas, jme comprends dans ma flipitude
En attendant, on ne comprend pas.
Dernière édition par Princess_*Luna* le Mer 25 Avr - 17:53, édité 1 fois
Heu... la BD de la page precedente... Je me suis dit "je passerais les pages a mon rythme et tout va bien se passer, je vais pas me faire surprendre" Premiere animation, j'ai fait un bon de 2 kilometres D= C'etait peut etre dans le warning... la prochaine fois je lirais ces conneries ^^"
Date d'inscription : 26/01/2012 Age : 29 Localisation : devant son pc / à nevers (forever alone)
Sujet: Re: Les Creepypasta Mer 25 Avr - 18:25
Evy a écrit:
Heu... la BD de la page precedente... Je me suis dit "je passerais les pages a mon rythme et tout va bien se passer, je vais pas me faire surprendre" Premiere animation, j'ai fait un bon de 2 kilometres D= C'etait peut etre dans le warning... la prochaine fois je lirais ces conneries ^^"
sérieux
c'est normal que j'ai pas flippé?
(plus sérieusement, depuis que je suis sur forum, j'ai un attrait grandissant pour les trucs malsains )
Date d'inscription : 26/01/2012 Age : 29 Localisation : devant son pc / à nevers (forever alone)
Sujet: Re: Les Creepypasta Dim 29 Avr - 18:37
Tyunre a écrit:
lonelywalkerdream a écrit:
Tyunre a écrit:
Le Luna Game 5 est sorti !
Spoiler:
...la fête commence à 2:30.
sympa, j'ai souri durant toute la vidéo (true)
Ça t'as rien fait ? Ok. ...et papahet.jpg alors ? Quand je vois ce truc, j'ai l'impression de revoir smile.jpg, mais version modo
papahet.jpg?
ça?:
nan, ça me fait rien du tout. pareil pour smile.jpg une image qui ne représente pas un truc réel ne m'a jamais rien fait (ou du moins ne m'as jamais rien fait par rapport à ce que devrais faire ressentir une creepypasta)
Date d'inscription : 27/06/2011 Age : 26 Localisation : En train de me faire fouetter par Diamond Tiara. Et j'aime ça. o3o
Sujet: Re: Les Creepypasta Dim 29 Avr - 19:03
Beautiful Organs.
Nan, plus serieusement, je sais pas, je vais dire que c'est la seule Creepypastas qui m'a fait PEUR quoi. Elle est pas super connue car elle est française, mais je vous la recommande, elle est super, d'ailleurs, je vais vous la poster tiens :
La pièce du chaos
Spoiler:
L'histoire concerne un jeu qui a bercé notre enfance: Le célèbre Zelda: A Link To The Past, sur Super Nintendo.
Ce que je vais vous reporter ici est un ensemble de conclusions, à vous de vous forger un avis. Pour ma part, je pense qu'il y a des choses qu'on ne peut maîtriser.
Tout commence en 1989 dans les studios de développement de Nintendo. L'épisode qui était alors en préparation devait renouer avec le concept de l'épisode fondateur de la série, aussi toute l'équipe tenait à accorder un soin du détail encore jamais approché au sein d'un jeu vidéo.
En parallèle du développement du jeu, et comme souvent chez Nintendo, se déroulait la finalisation de la prochaine console: la Super Famicom.
Il faut savoir que Nintendo a souvent adapté ses consoles aux jeux qu'ils préparaient pour cette dernière, ce qui permettait un développement parfaitement maitrisé. Par exemple, si dans le développement de Super Mario World on avait besoin à un moment donné d'une fonction accélératrice gravée dans le silicium de la console pour raisons techniques, alors l'équipe de développeurs transmettait une demande écrite, accompagnée de schémas explicatifs justifiant la demande. Quand l'équipe technique travaillant sur la machine la recevait, elle la validait ou non, souvent selon le coût de la mise en oeuvre.
Aussi la Super Nintendo a été concue avec A Link To The Past, leur conception étant étroitement liée.
Au début du développement du jeu, les équipes de Big N utilisaient un système de développement proche de la NES, sorte de console modifiée avec un port pour puce EPROM et un port série pour le débuggage. La SNES n'étant pas finalisée sur le plan technique, le jeu a évidemment commencé par être développé sur la NES. D'ailleurs, c'est pour toutes ces raisons que la SNES était à l'origine prévue pour accepter une rétro compatibilité avec les jeux de NES.
Des rumeurs prétendent même qu'il existerait des prototypes de cartouches du jeu datant de cette époque en circulation... Je n'en ai personnellement jamais récupéré mais j'ai eu la chance, par un ami commun (heureusement capable de jouer les traducteurs), d'entrer en contact avec un membre de l'équipe de conception de l'époque.
Et j'ai appris ce qu'il s'était réellement passé au mois de Novembre 1989 lors du développement: Deux programmeurs chargés de travailler sur code du moteur de jeu ont repéré une anomalie lors des tests unitaires: le jeu semblait marquer une courte pause lors du changement d'écran (lorsqu'on change de décor et que ce dernier défile), ce qu'ils ne parvinrent à expliquer. Ils envoyèrent donc une demande de débug matériel à l'équipe technique qui travaillait sur la Super Famicom. Après une série de vérifications, on leur répondit que rien ne clochait au niveau du prototype de Super Famicom, et que cela devait venir de leur système de développement. Un technicien passerait en fin de semaine démonter la machine, mais ils ne devaient pas prendre de retard en attendant.
Alors les deux développeurs se mirent à travailler sur une autre portion de code source, malgré le lag inexplicable déjà constaté. En mettant au point une pièce de test pour le moteur de jeu, le lendemain, ils eurent la désagréable surprise de voir l'écran se figer inexplicablement en plein jeu, de façon totalement aléatoire.
Ils envoyèrent une nouvelle note technique, et tout l'étage fut mis au courant de l'anomalie. Le code logiciel fut analysé en profondeur sans qu'on y trouve le moindre bug -et pour cause, à ce stade de développement alpha, il était encore pratiquement semblable à celui du premier épisode sur NES, dont ils avaient repris les sources. Le "mystérieux freeze de Zelda" alimentait toutes les conversations. Finalement, un expert technique fut appelé, et devait arriver le jour d'après. Seulement les gens n'allaient pas rester là sans rien faire et le développement se poursuivit.
Vers 15 heures ce jour-là, il y eut une panne de courant généralisée à l'étage au moment où les concepteurs tentèrent de redémarrer le kit de développement.
Le temps que le service technique ne change le fusible, une partie du personnel, ceux qui n'avaient pas la chance de bénéficier d'une fenêtre dans leur bureau, fut plongée dans le noir.
Cela dura plus de dix minutes. Pendant la panne, deux ingénieurs graphistes signalèrent avoir aperçu une ombre se diriger vers le centre des bureaux (la pièce où se trouvait le kit de développement). Ils ne reconnurent pas une forme humaine, c'est pourquoi ils ne donnèrent pas l'alarme, mais juste une ombre, comme une impression, qui glissait sans un bruit.
Quand on ralluma la lumière, rien n'avait disparu, seulement l'alimentation du système de développement avait lâché, d'où l'origine de la panne.
Quand le lendemain l'expert technique arriva, il ne trouva rien non plus dans la conception du kit de développement et se contenta de changer l'alimentation.
Pourtant, plus le développement du jeu se poursuivait plus les problèmes étaient nombreux: instabilité, couleurs qui se mettaient à clignoter, ennemis invisibles, et même des portions de carte qui différaient de la manière dont on les avait programmées.
Dans un autre contexte, cela aurait pu être assez drôle, mais un des ingénieurs graphistes eu un début de crise d'épilepsie après de nombreux tests en fin de journée. Il y avait vraiment quelque chose de malsain dans cette version du jeu. Plus particulièrement, il y avait un testeur qui jura qu'un ennemis en forme d'ours avait tué à quatre reprises son personnage, ce qui surpris l'ensemble du personnel car il n'y avait jamais eu d'ennemis programmé qui ressemble à cette description.
Systématiquement, et malgré tous les efforts des programmeurs, entre le jeu qui était programmé et le jeu qui était interprété par la console, il y avait toujours plus de différences, comme si la compilation passait systématiquement le code à travers un filtre glauque et déprimant... Les couleurs étaient ternes, mais pouvaient vous sauter au visage dans de puissants flash (comme un screamer vidéo) d'une seconde à l'autre, les ennemis devenaient imprévisibles, le héros mourait inexplicablement, même la musique était déformée, évoquant des hurlements rauques et donnait envie de vomir en quelques minutes... Plusieurs testeurs reportèrent également une déformation des sprites (graphismes des personnages), rappelant des organes humains (souvent des coeurs), ainsi qu'une tête décapitée d'enfant à la place du héros si ce dernier venait à entrer en contact avec les murs quand ceux-ci se mettaient " à trembler d'une couleur sombre".
Puis vint l'annonce officielle de la direction qui déclarait l'arrêt de la rétro compatibilité avec la NES, à cause du changement de processeur central dans le prototype de la SNES. A partir de là, tout le code du moteur de jeu fut réécrit, et les sources de la ROM maudite abandonnées aux archives (et y seraient toujours).
Enfin, pas totalement. En réalité, une pièce survécut au changement de plate forme, c'était la pièce de test du moteur de jeu, au moment où l'on testait les objets, celle où tout avait commencé. Il s'agissait à la base d'un donjon avec simplement une porte sud et des objets répartis uniformément sur un sol d'eau peu profonde, mais sur la ROM maudite, les graphismes déformés la faisaient plutôt ressembler à une grotte.
En analysant finement le code de la dernière version compilée avant qu'elle parte aux archives, les deux programmeurs et le chef de projet découvrirent avec stupeur que plusieurs lignes, plusieurs instructions n'auraient jamais dû s'y trouver. Elles occasionnaient apparemment fuites mémoires, dépassements de tampons et plus dangereux, avaient permis l'écriture sur des zones de mémoire réservées: on put lire un nom au coeur du chaos des octets, une chaine de caractères qui n'avait aucune raison logique de se trouve là.
D'un commun accord, et pour ne pas oublier cet épisode à ce jour inexpliqué, les concepteurs décidèrent de conserver la fameuse pièce de test, mais en utilisant les nouveaux graphismes; grotte pour les murs et tapis bleu pour le sol. Les objets furent tous remplacés par des rubis bleus également, et une pancarte, rapidement remplacée par un message télépathique, fut posé au centre du mur Nord. Elle rappellerait à jamais le nom trouvé dans la version maudite: Chris Houlihan.
Dans les années qui suivirent, Shigeru Miyamoto, qui était entre temps parti sur le développement de Super Mario World et Super Mario Kart, fut surpris d'apprendre l'existence de la pièce, et demanda à ce qu'on la supprime. Mais personne ne voulait, et il décida de l'intégrer au jeu.
Pour éviter de répondre aux questions, il demanda à la rédaction du magazine officiel Nintendo Power d'organiser un faux concours permettant au gagnant d'avoir son nom dans le jeu.
Mais Chris Houlihan n'existe nulle part, aucune trace de lui dans les abonnements selon le secrétariat de Nintendo Power, et pas trace de lui sur internet, exception faite de quelques fakes...
Cette fameuse pièce, vous l'aurez compris, est celle de Chris Houlihan, et si vous voulez y accéder, vous devrez faire exécuter à votre personnage une série de manipulations très précises, qui vous feront vous balader à travers les seuls décors écrits à l'époque de la version alpha.
La pièce fut retirée de la version GBA, mais plusieurs joueurs de l'époque rapportent que l'utilisation d'Action replay ou autre cartouches de modification mémoire effectuée dans cette pièce finissaient par entrainer les mêmes bugs, les mêmes types de déformations que dans la version alpha, entraînant une corruption système des sauvegardes du jeu. La musique cauchemardesque, le monde horriblement déformé et malsain sont toujours là, quelque part cachés au milieu des millions de cartouches vendues dans le monde.
Cela n'apparait pas avec un émulateur, il faut une console et une cartouche d'origine dans la version originale pour retrouver cet enfer perdu, mais méfiez-vous, une fois la porte ouverte, les joueurs reportent un comportement similaire sur tous leurs autres jeux, comme si la malédiction se transmettait...
Le créateur s'appelle Cyrix (son Pseudo hein ! XD) !
Date d'inscription : 26/01/2012 Age : 29 Localisation : devant son pc / à nevers (forever alone)
Sujet: Re: Les Creepypasta Dim 29 Avr - 19:17
Luidi a écrit:
Beautiful Organs.
Nan, plus serieusement, je sais pas, je vais dire que c'est la seule Creepypastas qui m'a fait PEUR quoi. Elle est pas super connue car elle est française, mais je vous la recommande, elle est super, d'ailleurs, je vais vous la poster tiens :
La pièce du chaos
Spoiler:
L'histoire concerne un jeu qui a bercé notre enfance: Le célèbre Zelda: A Link To The Past, sur Super Nintendo.
Ce que je vais vous reporter ici est un ensemble de conclusions, à vous de vous forger un avis. Pour ma part, je pense qu'il y a des choses qu'on ne peut maîtriser.
Tout commence en 1989 dans les studios de développement de Nintendo. L'épisode qui était alors en préparation devait renouer avec le concept de l'épisode fondateur de la série, aussi toute l'équipe tenait à accorder un soin du détail encore jamais approché au sein d'un jeu vidéo.
En parallèle du développement du jeu, et comme souvent chez Nintendo, se déroulait la finalisation de la prochaine console: la Super Famicom.
Il faut savoir que Nintendo a souvent adapté ses consoles aux jeux qu'ils préparaient pour cette dernière, ce qui permettait un développement parfaitement maitrisé. Par exemple, si dans le développement de Super Mario World on avait besoin à un moment donné d'une fonction accélératrice gravée dans le silicium de la console pour raisons techniques, alors l'équipe de développeurs transmettait une demande écrite, accompagnée de schémas explicatifs justifiant la demande. Quand l'équipe technique travaillant sur la machine la recevait, elle la validait ou non, souvent selon le coût de la mise en oeuvre.
Aussi la Super Nintendo a été concue avec A Link To The Past, leur conception étant étroitement liée.
Au début du développement du jeu, les équipes de Big N utilisaient un système de développement proche de la NES, sorte de console modifiée avec un port pour puce EPROM et un port série pour le débuggage. La SNES n'étant pas finalisée sur le plan technique, le jeu a évidemment commencé par être développé sur la NES. D'ailleurs, c'est pour toutes ces raisons que la SNES était à l'origine prévue pour accepter une rétro compatibilité avec les jeux de NES.
Des rumeurs prétendent même qu'il existerait des prototypes de cartouches du jeu datant de cette époque en circulation... Je n'en ai personnellement jamais récupéré mais j'ai eu la chance, par un ami commun (heureusement capable de jouer les traducteurs), d'entrer en contact avec un membre de l'équipe de conception de l'époque.
Et j'ai appris ce qu'il s'était réellement passé au mois de Novembre 1989 lors du développement: Deux programmeurs chargés de travailler sur code du moteur de jeu ont repéré une anomalie lors des tests unitaires: le jeu semblait marquer une courte pause lors du changement d'écran (lorsqu'on change de décor et que ce dernier défile), ce qu'ils ne parvinrent à expliquer. Ils envoyèrent donc une demande de débug matériel à l'équipe technique qui travaillait sur la Super Famicom. Après une série de vérifications, on leur répondit que rien ne clochait au niveau du prototype de Super Famicom, et que cela devait venir de leur système de développement. Un technicien passerait en fin de semaine démonter la machine, mais ils ne devaient pas prendre de retard en attendant.
Alors les deux développeurs se mirent à travailler sur une autre portion de code source, malgré le lag inexplicable déjà constaté. En mettant au point une pièce de test pour le moteur de jeu, le lendemain, ils eurent la désagréable surprise de voir l'écran se figer inexplicablement en plein jeu, de façon totalement aléatoire.
Ils envoyèrent une nouvelle note technique, et tout l'étage fut mis au courant de l'anomalie. Le code logiciel fut analysé en profondeur sans qu'on y trouve le moindre bug -et pour cause, à ce stade de développement alpha, il était encore pratiquement semblable à celui du premier épisode sur NES, dont ils avaient repris les sources. Le "mystérieux freeze de Zelda" alimentait toutes les conversations. Finalement, un expert technique fut appelé, et devait arriver le jour d'après. Seulement les gens n'allaient pas rester là sans rien faire et le développement se poursuivit.
Vers 15 heures ce jour-là, il y eut une panne de courant généralisée à l'étage au moment où les concepteurs tentèrent de redémarrer le kit de développement.
Le temps que le service technique ne change le fusible, une partie du personnel, ceux qui n'avaient pas la chance de bénéficier d'une fenêtre dans leur bureau, fut plongée dans le noir.
Cela dura plus de dix minutes. Pendant la panne, deux ingénieurs graphistes signalèrent avoir aperçu une ombre se diriger vers le centre des bureaux (la pièce où se trouvait le kit de développement). Ils ne reconnurent pas une forme humaine, c'est pourquoi ils ne donnèrent pas l'alarme, mais juste une ombre, comme une impression, qui glissait sans un bruit.
Quand on ralluma la lumière, rien n'avait disparu, seulement l'alimentation du système de développement avait lâché, d'où l'origine de la panne.
Quand le lendemain l'expert technique arriva, il ne trouva rien non plus dans la conception du kit de développement et se contenta de changer l'alimentation.
Pourtant, plus le développement du jeu se poursuivait plus les problèmes étaient nombreux: instabilité, couleurs qui se mettaient à clignoter, ennemis invisibles, et même des portions de carte qui différaient de la manière dont on les avait programmées.
Dans un autre contexte, cela aurait pu être assez drôle, mais un des ingénieurs graphistes eu un début de crise d'épilepsie après de nombreux tests en fin de journée. Il y avait vraiment quelque chose de malsain dans cette version du jeu. Plus particulièrement, il y avait un testeur qui jura qu'un ennemis en forme d'ours avait tué à quatre reprises son personnage, ce qui surpris l'ensemble du personnel car il n'y avait jamais eu d'ennemis programmé qui ressemble à cette description.
Systématiquement, et malgré tous les efforts des programmeurs, entre le jeu qui était programmé et le jeu qui était interprété par la console, il y avait toujours plus de différences, comme si la compilation passait systématiquement le code à travers un filtre glauque et déprimant... Les couleurs étaient ternes, mais pouvaient vous sauter au visage dans de puissants flash (comme un screamer vidéo) d'une seconde à l'autre, les ennemis devenaient imprévisibles, le héros mourait inexplicablement, même la musique était déformée, évoquant des hurlements rauques et donnait envie de vomir en quelques minutes... Plusieurs testeurs reportèrent également une déformation des sprites (graphismes des personnages), rappelant des organes humains (souvent des coeurs), ainsi qu'une tête décapitée d'enfant à la place du héros si ce dernier venait à entrer en contact avec les murs quand ceux-ci se mettaient " à trembler d'une couleur sombre".
Puis vint l'annonce officielle de la direction qui déclarait l'arrêt de la rétro compatibilité avec la NES, à cause du changement de processeur central dans le prototype de la SNES. A partir de là, tout le code du moteur de jeu fut réécrit, et les sources de la ROM maudite abandonnées aux archives (et y seraient toujours).
Enfin, pas totalement. En réalité, une pièce survécut au changement de plate forme, c'était la pièce de test du moteur de jeu, au moment où l'on testait les objets, celle où tout avait commencé. Il s'agissait à la base d'un donjon avec simplement une porte sud et des objets répartis uniformément sur un sol d'eau peu profonde, mais sur la ROM maudite, les graphismes déformés la faisaient plutôt ressembler à une grotte.
En analysant finement le code de la dernière version compilée avant qu'elle parte aux archives, les deux programmeurs et le chef de projet découvrirent avec stupeur que plusieurs lignes, plusieurs instructions n'auraient jamais dû s'y trouver. Elles occasionnaient apparemment fuites mémoires, dépassements de tampons et plus dangereux, avaient permis l'écriture sur des zones de mémoire réservées: on put lire un nom au coeur du chaos des octets, une chaine de caractères qui n'avait aucune raison logique de se trouve là.
D'un commun accord, et pour ne pas oublier cet épisode à ce jour inexpliqué, les concepteurs décidèrent de conserver la fameuse pièce de test, mais en utilisant les nouveaux graphismes; grotte pour les murs et tapis bleu pour le sol. Les objets furent tous remplacés par des rubis bleus également, et une pancarte, rapidement remplacée par un message télépathique, fut posé au centre du mur Nord. Elle rappellerait à jamais le nom trouvé dans la version maudite: Chris Houlihan.
Dans les années qui suivirent, Shigeru Miyamoto, qui était entre temps parti sur le développement de Super Mario World et Super Mario Kart, fut surpris d'apprendre l'existence de la pièce, et demanda à ce qu'on la supprime. Mais personne ne voulait, et il décida de l'intégrer au jeu.
Pour éviter de répondre aux questions, il demanda à la rédaction du magazine officiel Nintendo Power d'organiser un faux concours permettant au gagnant d'avoir son nom dans le jeu.
Mais Chris Houlihan n'existe nulle part, aucune trace de lui dans les abonnements selon le secrétariat de Nintendo Power, et pas trace de lui sur internet, exception faite de quelques fakes...
Cette fameuse pièce, vous l'aurez compris, est celle de Chris Houlihan, et si vous voulez y accéder, vous devrez faire exécuter à votre personnage une série de manipulations très précises, qui vous feront vous balader à travers les seuls décors écrits à l'époque de la version alpha.
La pièce fut retirée de la version GBA, mais plusieurs joueurs de l'époque rapportent que l'utilisation d'Action replay ou autre cartouches de modification mémoire effectuée dans cette pièce finissaient par entrainer les mêmes bugs, les mêmes types de déformations que dans la version alpha, entraînant une corruption système des sauvegardes du jeu. La musique cauchemardesque, le monde horriblement déformé et malsain sont toujours là, quelque part cachés au milieu des millions de cartouches vendues dans le monde.
Cela n'apparait pas avec un émulateur, il faut une console et une cartouche d'origine dans la version originale pour retrouver cet enfer perdu, mais méfiez-vous, une fois la porte ouverte, les joueurs reportent un comportement similaire sur tous leurs autres jeux, comme si la malédiction se transmettait...
Le créateur s'appelle Cyrix (son Pseudo hein ! XD) !
ouais elle est pas mal elle ne m'a pas vraiment fait peur (je sais pas sit'était ironique sur ce point là) mais je l'aime bien